Open Library - открытая библиотека учебной информации

Открытая библиотека для школьников и студентов. Лекции, конспекты и учебные материалы по всем научным направлениям.

Категории

Военное дело ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА СО ЗВЕНОМ
просмотров - 338

Показные сборы и походы. Чтобы усвоить хорошо, как проводятся сборы и походы, нужно вернуться к параграфу "Разведческое звено", и повторить, уже подробнее, как проводить сборы и походы. Как мы уже неоднократно говорили, что на сборах и в походах крайне важно проводить игры. Приведем несколько игр на сборах в помещении и в походе.

КВАРТЕТ. Эту игру очень любят ребята среднего и старшего возраста. Ей цель - проверить знания...

Может быть 10-15 серий по 4 карточки. Серии бывают самые различные. В историческом квартете по государям, в географическом по областям, в литературном по писателям и т.д. Напр. серия СИБИРЬ. На каждой карточке имеется название серии и четыре соответствующих названия. Напр. серия СИБИРЬ и к ней ТОМСК, ОМСК, ИРКУТСК и КРАСНОЯРСК, или напр.

Квартет Писателœей, который состоит из 12 серий по 4 карточки в каждой, посвященные одному писателю.

Квартет Писателœей может быть построен по произведениям классической или современной литературы. Для игры нужно отобрать по четыре наиболее значительных и известных произведения двенадцати авторов. Наименования этих произведений каждого автора пишутся на четырех карточках. На этих же карточках помешается портрет писателя, его фамилия, имя, отчество. Все 4 карточки, входящие в "квартет" - серию, совершенно одинаковы и отличаются только тем, что на каждой из них наименование одного из четырех произведений выделяется другим цветом или другим шрифтом. Все карточки перемешиваются и раздаются поровну всœем участникам игры, лицевой стороной вниз. Играть могут от 2-4 чел. Играющие рассматривают оказавшиеся у них карточки и откладывают в сторону полные "квартеты" (комплекты из четырех карточек) из произведений одного писателя лицевой стороной вниз. Затем, всœе играющие по очереди спрашивают у любого из участников игры карточку того или иного писателя с недостающим до "квартета" произведением. В случае если он угадал и получил карточку, он спрашивает дальше. В случае если ошибся, спрашивает тот, у кого спрашивали. Важно помнить, кто что спрашивал, чтобы не, спрашивать попусту опять.

Так игра продолжается до полного укомплектования всœех "квартетов." По образцу "квартетов писателœей" может быть создан "квартет композиторов", драматургов" и др.

„ПУТЕШЕСТВИЕ. Очень распространенная игра. На листке картона рисуется путь, по которому нужно пропутешествовать - кто скорее? Путь данный иллюстрирован картинками. Напр. города России, или события по истории (если это путешествие через историю). По пути отмечены пункты числами. Каждый играющий кидает игральную кость и, в зависимости от выброшенных пунктов, двигает свою пешку. Попадая на разные пункты, он исполняет разные условия, напр. идет дальше, ждет несколько ходов, бросает еще раз, возвращается к исходному положению. Все эти условия связаны с темой игры. Напр. задержать могут естественные препятствия - горы, пустыни или исторические неудачи (татарское иго).

ЦЕПЬ ГОРОДОВ. Один скаут говорит город, напр. ТВЕРЬ, сосœед должен сказать другой город, начинающийся на последнюю букву предыдущего города, напр. РЖЕВ. Трети говорит ВЛАДИКАВКАЗ и т.д. Пока скаут вспоминает город, всœе считают до десяти. В случае если до десяти он не вспомнил, отдает фант или выходит из игры.

ГОРОДА ПО БУКВАМ. Правила игры те же, но говорить нужно города всœе на ту же букву (пока всœе не будут исчерпаны), затем переходить на другую.

ФЛОТ. Скауты "строят флот", каждый для себя. Задание дать подходящие названия кораблям. Дается, напр. каждый "адмирал" имеет: 5 линкоров, 10 крейсеров, 10 авианосцев, 20 Эсминцев, 30 подводных лодок. Линкоры должны быть названы по правителям, крейсера по полководцам, авианосцы по областям, эсминцы по городам, подводные лодки по рекам. Когда всœе придумали, собираются всœе списки и сообща проверяются. Неправильные названия вычеркиваются и подсчитываются, у кого больше всœего правильных и подходящих ответов, выигрывает.

ПОИСКИ НА КАРТЕ. На столе или на стене большая карта России. Вожак говорит ребятам, чтобы нашли на карте определœенное название. Кто первый найдет, должен отойти от карты и тихо сказать вожаку, что это такое. В случае если он понял неправильно, то половина пунктов сбавляется. Оценить можно так: первый нашедший 10 пунктов, следующий - 9 и т.д., всœе на пункт меньше.

КТО Я? - Один уходит. Прочие задумывают про него, что он какая-нибудь историческая личность, папр. Пожарский или Менделœеев. Он возвращается и ставит вопросы (10-20, по уговору). На которые можно отвечать только "да" или "нет". Напр. "Я жив?, "Я писатель?" В случае если не угадал, то уходит и игра продолжается.

КТО ТЫ? - Вариант игры "Кто я?" Задумывают про двоих. Один из них знает, что другой, напр. Чингисхан, но не знает, кто он сам. Другой же знает, что его товарищ - Анна Павлова, но не знает своего имени. Затем они начинают разговор, говоря друг другу вещи, подходящие именам, и из разговора стараются угадать свои имена.

ЧИСЛА. - На бумажках написаны разные числа. Скауты по очереди вытаскивают из пилотки бумажки, читают числа и должны сказать, какое историческое событие связано с этими числами. Кто не знает - платит фант.

РАССКАЗЫВАНИЕ. - Вожак начинает рассказ на историческо-географическую тему. Затем он неожиданно его прерывает, указывая на одного из скаутов. Тот должен продолжать рассказ, свободно сочиняя дальше, затем он передает третьему и т.д. Кто не сумеет продолжить - дает фант.

РИСОВАНИЕ. Исторические события. Каждый скаут, по очереди, рисует картинку какого ни будь исторического события (как умеет). Напр., "Пожар Москвы", "Переход Балкан", "Освобождение крестьян". Рисунки, конечно, примитивны и схематичны. "Переход Балкан" может быть изображен одной фигурой солдата на линии гор. Когда рисунок сделан, всœе отгадывают, что это должно изображать. Кто первый отгадает, получает плюс. В случае если никто не отгадал - рисующий получает минус и рисует опять. На всœе это - дается определœенное количество времени: на рисование, на отгадывание - по уговору.

РАЗВЕДКА И ПОДКРАДЫВАНИЕ. Упражняться в быстром падании на землю и укрывании, в быстром перебегании от пункта до пункта͵ по команде. - Упражняться в неслышной ходьбе по лесу и кустарнику, в переползании на локтях и коленях и по "пластунски" - на животе. - Учиться маскироваться ветками, травой и т.д. - Уметь быстро выбрать прикрытие в любой местности. - Уметь двигаться звеном тихо, исполняя команду, даваемую знаком или шепотом. Передавать замеченное вожаку без шума и возни.

ПОХИЩЕНИЕ ФЛАГА. Играют две партии. Каждая партия защищает свою территорию и нападает на территорию противника. Цель игры - похитить флажок и унести его с территории противника, на свою территорию. Между обеими территориями ясно обозначена "граница", лучше всœего дорога. Переходить границу можно лишь в указанном промежутке, который обозначается, обычно флажками. Каждая партия имеет на своей стороне "город", представляющий собою круг, радиусом в 20-30-50 шагов (смотря по договоренности), в который может входить лишь противник. В центре круга ставится флажок, а вокруг флажка, по линии круга висят какие то обозначения этого круга, (Надломленные ветки, наколотые на ветки бумажки и пр.). Флажок требуется похитить! Пленные берутся пятнанием или выхватыванием носового платка, заткнутого за пояс. В случае поимки вблизи флажка, пойманный сам отсчитывает шаги до флажка. Этим определяется в кругу он или нет. Пленных можно менять в указанном месте, где находится штаб игры.

ОЛЕНЬ. На прогалинœе стоит "олень". К нему со всœех сторон подкрадываются скауты. "Олень" оборачивается во всœе стороны, но не смеет сходить с места. Когда он замечает кого-нибудь, тот должен встать и смерить шагами расстояние до "оленя". Выигрывает тот, кто подкрадется к "оленю" ближе всœех.

КОНТРАБАНДИСТЫ. Через охраняемую "пограничниками" зону, "контрабандисты" стремятся пронести запрещенные предметы, напр. "золото" - камушки. Пойманных обыскивают. В случае если находят запрещенный товар, арестовывают, если же нет, отпускают на свободу. Цель игры, обмануть "пограничников" и пронести как можно больше "золота”.

ПОИСКИ ТЕЛЕФОННОЙ ЛИНИИ. Через пересеченную местность протягивается очень тонкая веревочка или даже нитка (200-400 мет.). Она изображает телœефонную линию. Ее охраняют караулы. Нападающая группа должна прокрасться к "линии", найти её в кустах или траве и перерезать. Подсчет пунктов в зависимости от количества пленных, времени исполнения, количество разрезов.